Spletne igre pokažejo igralčevo osebnost in kako to spremeniti

click fraud protection
Lars Frantzen cc licenca

Vir: Licenca ccm Lars Frantzen

Za masovno spletno bojno areno (MOBA) obstaja več kot 27 milijonov registriranih uporabniških imen liga legend. Medtem ko so v spletu, ljudje, ki stojijo za temi uporabniškimi imeni, pošljejo druge igralce po hrbtu, tako da pošljejo "čast" in kaznujejo druge igralce s pošiljanjem "poročil". Kaj se lahko naučimo od milijonov ljudi, ki so si sami izbrali nova imena, ki delujejo socialno ali antisocialno v spletnem svetu? Po navedbah papir predvideno za objavo v februarski številki revije 2016 Računalniki v človeškem vedenju, sklopi.

Raziskava se začne s pregledom dveh pogostih konstrukcij uporabniškega imena, tiste, ki vključujejo leto rojstva igralca (npr. Radguy1987) in tiste ki so namerno antisocialni (tisti, ki jih mogočni algoritmi raziskovalcev zaznajo, da vsebujejo "očitno rasno, spolno ali skatološko epiteti "). Prva ugotovitev je precej očitna: igralci z antisocialnimi imeni pošiljajo in prejemajo več poročil in manj časti. V bistvu se ljudje z antisocialnimi imeni dejansko igrajo antisocialno. Drugič, mlajši je igralec, bolj antisocialna je njegova igra. Starejši igralci veliko pogosteje pošiljajo in prejmejo "čast" kot mlajši igralci, mlajši igralci pa pošiljajo in prejmejo več poročil. (Raziskovalci krivdo za to zamujajo v razvoju čelnega režnja možganov, zaradi česar se mladostniki "čustveno odzovejo na vidne situacije / dražljaje.")

Po mojem mnenju sta obe temi ugotovitvami nekako čedni načini uporabe podatkov za ponovno potrditev stvari, o katerih bi lahko intuitivno uganili. Toda v poglavju za razpravo v prispevku se stvari začnejo segrevati, poudarjajo raziskovalci da je "psihološko zanimive informacije mogoče dobiti zgolj iz velikega, anonimnega iger na srečo nabor podatkov. "

Da, vaše uporabniško ime in način odločitve za igranje v spletnem svetu lahko namigujeta na vaše osebnost in z zbiranjem milijonov in milijonov teh podatkovnih točk raziskovalci poudarjajo, da lahko ugibajo o "psiholoških lastnostih v celotnem svetovnem prebivalstvu".

"Intrigantno je vprašati, ali je druga klinična psihiatrična motnje, kot so avtizem, sociopatijo ali zasvojenost z osebnostnimi lastnostmi se lahko kaže v teh vrstah podatkov, "pišejo. "Obratno je možno tudi, da se pozitivno vedenje v igri, kot je hitro učenje, team building ali vodstvo lahko sovpadajo tako s pozitivnimi uporabniškimi imeni kot s pozitivnimi lastnostmi osebnosti v resničnem svetu. "

Pravzaprav je sposobnost prepoznavanja skupin psihološko zanimivih ljudi v teh ogromnih naborih podatkov morda le prvi korak. Drugi korak je uporaba iger za sprememba osebnosti teh igralcev.

"Trenutno preiskujemo možnost okrepitve altruistično Strategije v igralnem okolju pogojijo igralce, da spremenijo antisocialno vedenje v vsakdanjem življenju, "pišejo raziskovalci.

Gremo na igre, da pobegnemo. Ampak ti je težje, kot si misliš, da se izogneš svoji osebnosti. Nekaj ​​tega prinesete s seboj v igro... in kmalu lahko igra delček sebe vnese v vašo osebnost.

instagram viewer